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logoDark Shadows over Albion

Die GW Sommerkampagne 2001

Offizielle Informationen zur Kampagne gibt es auf: http://www.games-workshop.com/albion/. Die hier angegebenen Informationen beruhen auf dem englischen Kampagnen-Buch und sind nicht von GW autorisiert.

dark emissaryDunkle Schatten erheben sich über der Warhammer Welt. Die dunklen Mächten schicken ihre Gehilfen aus, um ihre Ziele zu verfolgen. Diese Gehilfen, die Dark Emissaries, versuchen, gegen Versprechungen von Macht und unendlichem Reichtum, Verbündete für ihre Sache zu gewinnen. Diese dunklen Gesandten sind begabte Zauberer, die die dunklen Künste perfektioniert haben.

truthsayerAllerdings beobachten anderen Mächte dieses Treiben argwöhnisch, und auch sie versuchen, Verbündete auf ihre Seite zu ziehen. Diese Aufgabe wird von sagenumwobenen Gestalten, den Truthsayers, verfolgt. Sie zählen den Kampf und die Mächte der Magie zu ihren Fähigkeiten.

Die Erde von Albion ist getränkt mit Magie. Diese Magie manifestiert sich teilweise in Monstern, den sogenannten Fen Beasts.

Ein gnadenloser Kampf entbrennt

Albion soll erobert werden. Ob dies nun durch die Dunklen Gesandten oder die Truthsayer geschieht, ist einerlei. Beide Arten von Zauberern sind nicht wählerisch bei ihren Mitteln. Egal, wer für sie kämpfen will, sie nehmen jede Hilfe an. Dies kann auch dazu führen, dass selbst die nobelsten Kriegsherren der Hochelfen den Versprechungen über Reichtum und Macht erliegen, oder die Truthsayer auf die Hilfe der Orks und Goblins zurück greifen, nur um Albion zu retten.

Was passiert spieltechnisch?

Zwei einschneidende Sonderregeln werden für die Kampagne gelten. Dies trifft zum einen die Magieregeln, zum anderen werden Wetterregeln hinzugefügt.
Die Magie wird in einer Rangliste angegeben. Je nach Ausgang der Schlachten wandern die einzelnen Arten der Magie in dieser Rangliste nach oben oder unten. Die Position in der Rangliste hat Auswirkungen auf das Aussprechen der Sprüche. So ist auf Platz 1 die Sonderregel, dass alle gesprochenen Sprüche +3 auf den Wurf erhalten, aber jeder Pasch aus zwei Würfeln als Zauberpatzer gilt. Der letzte Platz erhält -3 auf alle Würfe, dafür gibt es keine Zauberpatzer. Dazwischen gibt es entsprechende Abstufungen. Begründet wird dies mit der magiegetränkten Erde Albions, die Zaubersprüche verändern kann.
Die Wetterregeln berücksichtigen das chronisch schlechte Wetter auf Albion. Auf einer Wettertabelle wird mit einem Wetter in der Mitte gestartet, das keine weiteren Auswirkungen hat. Zu Beginn jeder Spielrunde wird ein Würfel geworfen, der anzeigt, ob sich das Wetter ändert. Wird das Wetter schlechter, bekommen Schützen, Kriegsmaschinen und fliegende Kreaturen Abzüge. Auch wenn sich das Wetter ändert, bleibt bei den Schützen immer der größte Malus erhalten.
Der Clou an diesen beiden Sonderregeln ist, dass die Kampagnenspieler entweder selbst Rangliste und Wetter führen oder die tagesaktuellen Daten von der obigen Website abrufen, die allerdings noch nicht fertig gestellt ist (Stand: 4.7.2001).
Zusätzlich gibt es eine eigene Geländetabelle für Albion.

Die einzelnen Szenarien

Szenario 1, "Die Nebel lichten sich": Die Verteidigerarmee schützt eine Kriegsmaschinenstellung, der Angreifer muss diese erobern. Die Angreifer kommen mit Landungsbooten (eigenes Profil).

Szenario 2, "Die Sümpfe": Verteidiger erhält doppelt so viele Punkte wie der Angreifer. Gelände wird nach Albion-Tabelle ausgewürfelt. Der Angreifer platziert seine Einheiten wie bei Verfolgung vom Tisch. Jedes ausgeschaltete Modell zählt gegen die Siegpunkte. Das Spiel endet, wenn der Angreifer keine Einheiten mehr hat. Gewinn nach Siegpunkten.

Szenario 3, "Die Ogham Monolithen": Gleichgroße Armeen kämpfen um eine Schlüsselposition in der Mitte. Wer nach Zug Nummer vier ein Modell auf der Position hat und kein Gegner in einem bestimmten Abstand dieser Position steht, hat gewonnen. Zauberer im Monolithenkreis erhalten doppelt so viele Würfel wie normal.

Szenario 4, "Die Riesen von Albion": Es wird wie das Szenario Hinterhalt gespielt, der Verteidiger hat also 50% mehr Punkte als der Angreifer. Die Angreiferarmee darf nur aus Monstern bestehen.

Szenario 5, "Die Bastion der Alten": Szenario analog Belagerung. Der Verteidiger spielt mit 750, der Angreifer mit 1500 Punkten. Der Angreifer muss das Tor der Bastion erobern um zu gewinnen. Dazu muss er eine nicht aufgeriebene Einheit mit einer minimalen Einheitenstärke von 5 in der Bastion im Kontakt mit dem Tor stehen haben.

Szenario 6, "Die Schlachtfelder": Der abschließende Kampf um Albion. Kein Terrain wird verwendet. Wer als letzter noch Figuren auf dem Feld hat, gewinnt. Für dieses Szenario gilt das Wetter "Donnerder Sturm", das ab und zu mal Blitze in die Einheiten schlagen lässt. Einheiten können in diesem Szenarion nicht vom Tisch fliehen. Einheiten, die die Tischkante berühren, sammeln sich automatisch, egal, wie viele Modelle noch vorhanden sind.

Anregungen

Es ist den Spielern frei gestellt, einmal die beliebte Albion-Sportart Riesen-Klatschen auszuprobieren. Dabei schlagen sich Riesen gegenseitig den Schädel mit Bäumen oder Felsen ein.
Ebenfalls beliebt sind Wagenrennen auf Albion. Für ein Wagenrennen durch die Sümpfe können die Regeln aus dem US Citadel Journal Nummer 42 genommen werden. Alternativ kann man sich selbst Regeln ausdenken.
Ein Plänkler-Spiel (siehe WD) namens "Monsterjagd" wartet nur darauf, von euch gespielt zu werden.
Mortheim kann in den Ruinen der Alten spielen.
Zusätzlich kann man eine Nebel-Regel einführen: Die Sichtweite liegt bei 4W6 Zoll. Man kann nur beschießen oder angreifen, was man auch sieht.
Szenarios für Warmaster erscheinen im US WD 259 (die Ausgabe mit Kampagne ist 258, also 259 ist die Ausgabe August 2001).

 

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