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Dark Shadows over Albion

Der Truthsayer: Regeln

Offizielle Informationen zur Kampagne gibt es auf: http://www.games-workshop.com/albion/. Die hier angegebenen Informationen beruhen auf dem englischen Kampagnen-Buch und sind nicht von GW autorisiert.

truthsayerAllerdings beobachten auch anderen Mächte dieses Treiben argwöhnisch, und auch sie versuchen, Verbündete auf ihre Seite zu ziehen. Diese Aufgabe wird von sagenumwobenen Gestalten, den Truthsayers, verfolgt. Sie zählen den Kampf und die Mächte der Magie zu ihren Fähigkeiten.

Wenn die Spieler eine Schlacht der Kampagne austragen, entscheiden beide, auf welcher Seite sie kämpfen. Nach dieser Entscheidung wird fest gelegt, ob ein Dark Emissary und ein Truthsayer an der Schlacht teilnehmen. Diese zählen nicht zum Punktebudget, bei der Berechnung der Siegpunkte zählen beide 265 Punkte. Ebenfalls zählen beide Figuren nicht zum Kontingent der verfügbaren Charaktere. Beide können nicht General der Armee sein.

Kämpft eine der Figuren für die Zwerge, die einem Runenamboss mit sich führen, müssen in der eigenen Magiephase getrennte Würfelpools geführt werden, also W6 + 2 Würfel für den Amboss, nur verwendbar durch die Zwerge, und einmal 2 Basiswürfel plus 3 Stufenwürfel für den Truthsayer, nur von ihm verwendbar. In der Magiephase des Gegners können die Bannwürfel zusammen gelegt werden.

Waffe: Stab des Lichts (zählt als Hellebarde)

Rüstung: Keine

Reittier: Keines, kämpft immer zu Fuß

Zaubern: Der Truthsayer ist ein Stufe 3 Zauberer. Er kann nur Sprüche aus seiner eigenen Magieliste wählen.

Sonderregeln: Triskele, 4+ Rettungswurf. Dieses magische Symbol erfüllt den Truthsayer mit positiver Energie, die sie vor Schaden beschützt.

  B KG BF S W LP I A MW
Truthsayer 4 4 3 4 4 3 4 2 9

Zaubersprüche:

Wings of Fate, Geling bei 5+
Der Truthsayer beschwört einen Schwarm gesegneter Vögel, die seine Feinde angreifen.
Der Schwarm ist ein magisches Geschoss mit einer Reichweite von 24 Zoll. Wenn erfolgreich gewirkt, erleidet das Ziel 2W6 Treffer der Stärke 2.

Light of Battle, Geling bei 6+
Eine vom Zauberer ausgewählte Einheit wird von einer schimmernden Wand geschützt, die vor gegnerischen Schüssen und Schlägen schützt.
Dieser Spruch kann auf eine beliebige befreundete Einheit auf dem gesamten Spielfeld gewirkt werden, auch wenn sich diese im nahkampf befindet. Alle Modelle dieser Einheit erhalten einen 5+ Rettungswurf bis zum Beginn des nächsten Zuges des Zauberers.

Gift of Life, Geling bei 7+
Sterbende Kämpfer, die gerade ihr Leben auf dem Schlachtfeld aushauchen, erhalten durch göttlichen Beistand eine neue Chance, ihre geschundenen Körper werden von allen Wunden geheilt und all ihre Kraft kehrt in die Körper zurück.
Jede befreundete Einheit erhält ein einzelnes Modell zurück, das im bisherigen Spielverlauf ausgeschaltet wurde. Das Modell wird wieder seiner Einheit hinzugefügt und erhält alle Lebenspunkte zurück. Der Spruch hat keine Auswirkung auf Einheiten, die zerstört wurden oder vom Spielfeld geflohen sind. Alle Modelle (Charaktere, Streitwagen und andere Modelle) mit 4 oder mehr Lebenspunkten im Profil, die bereits verwundet worden sind, erhalten einen Lebenspunkt zurück. Dieser Spruch hat keine Auswirkungen auf Kriegsmaschinen, kann aber ein besatzungsmitglied wieder auferstehen lassen.

Blessing of Valor, Geling bei 8+
Bleibt im Spiel
Die Gebete des Truthsayer werden vom Himmel erhört und seine Krieger werden mit der Stärke und den Fertigkeiten des Gottes des Jagens und des Kampfes erfüllt.
Der Spruch kann auf eine befreundete Einheit an beliebiger Stelle auf dem Schlachtfeld ausgesprochen werden, auch wenn sich diese im Nahkampf befindet. Wenn erfolgreich gewirkt, erhalten alle Modelle der Einheit einen Bonus von +1 auf ihre Trefferwürfe (sowohl für Beschuss als auch für Nahkampf). Einmal ausgesprochen, bleibt der Spruch im Spiel, bis der Zauberer ausgeschaltet wird, versucht, einen neuen Spruch zu wirken oder er ihn beendet (was er jederzeit tun kann).

Boon of Courage, Geling bei 8+
Die Kämpfer hören die Stimme des Truthsayer tief in ihrem Inneren, die an ihre Ehre appelliert und sie auffordert, weiter zu kämpfen, egal wie aussichtslos die Lage sein mag.
Der Spruch kann auf eine befreundete Einheit an beliebiger Stelle des Schlachtfeldes gewirkt werden, auch wenn sich die Einheit im Nahkampf befindet. Wenn erfolgreich gewirkt, ist die Einheit immun gegen Aufrieb bis zum Beginn des nächsten Spielzuges des Zauberers.
Wird der Spruch auf eine fliehende Einheit ausgesprochen, sammelt sich diese sofort, egal, wie viele Modelle sie noch beinhaltet.

Voice of Command, Geling bei 9+
Plötzlich die machtvolle Stimme des Truthsayers hörend, hält eine gegnerische Einheit inne und beginnt, Zweifel an ihrem Vorhaben zu haben und Zögern lähmt ihre Glieder.
Dieser Spruch kann auf eine feindliche Einheit an beliebiger Stelle auf dem Spielfeld ausgesprochen werden. Die Einheit muss sofort einen Moraltest ablegen. Wird der Test verpatzt, verliert die Einheit sofort allen Kampfeswillen. Die betroffene Einheit kann sich in ihrer nächsten Bewegungsphase nicht bewegen (ausgenommen hiervon sind Pflichtbewegungen wie Flucht, Blödheit, ...). Weiterhin kann die Einheit in ihrer nächsten Schussphase nicht schiessen. Der Spruch hat keine Auswirkungen auf Einheiten, die immun gegen Psychologie sind.

 

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